2014年12月26日金曜日

土台作りのゴール地点

土台作りのゴール地点をはっきりさせるメモ

2Dプラットフォーマーのゲーム作りは

・アクション(武器など攻撃手段含む)
・エネミー(ボス含む)
・レベルデザイン

をいじりまくることでできるはず。操作性をよくして個性的なエネミーの動きを設定して面白いレベルに適切に配置する。
その時に、例えばエネミーの挙動を設定してる時にプレイヤー操作部分のコードなんていじりたくない。レベルデザインは全部TiledMapEditorでやって、すぐUnityに反映させたい。フットワーク軽くして楽しくいじりたい。今はそのための土台作り。

各項目はできるだけ独立して操作したい。エネミーの挙動制御中にエネミー関連の別のコードをいじるのは我慢できるが、エネミーいじってたらマップにめり込んだからマップコリジョンを作り直すぞ!って展開は萎える。

各項目はできるだけテンプレートに沿って開発したい。エネミー1の挙動を作ったら同じようにエネミー2の挙動を作りたい。上下に移動する床と左右に移動する床の共通部分はサボりたい。

この2つを達成することを意識して土台を作ろう。現状のプレイヤーキャラとエネミーとバレットとアイテムが別のクラスで新しく構成されてるのは明らかにおかしい。そこらへんすっきりさせたい。

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